miércoles, 28 de mayo de 2014





ÁLBUM DE RECREACIÓN









INDICE

INTRODUCCIÓN


En el siguiente álbum podrán encontrar lo mas significativo sobre la recreación y todas sus áreas. 
desde sus inicios en la edad antigua y prehistórica hasta la contemporánea y actual. 
todos sus campos de saberes y actividades.
juegos las cuales pueden facilitar el desempeño de un grupo de personas frente a una situación, aprender y fortalecer el trabajo en equipo y trabajos específicos.
con este material queremos ilustrarles algunos tipos de juegos que se pueden realizar con los niños, además  mostrarles las clasificaciones y definiciones de los juegos según su aplicación.




CAPITULO I



CONCEPTOS:



1- HISTORIA DE LA RECREACIÓN

2- PRINCIPIOS DE LA RECREACIÓN
3- ÁREAS DE LA RECREACIÓN
4- LÚDICA
5- OCIO
6- TIEMPO LIBRE
7- ACTIVIDAD FÍSICA



CAPITULO II



JUEGOS PRE DEPORTIVOS

JUEGOS AL AIRE LIBRE
JUEGOS SOCIO COOPERATIVOS
JUEGOS SENSORIALES
JUEGOS DE SALÓN
JUEGOS PSICOMOTORES
RONDAS INFANTILES



CAPITULO III



CONCLUSIÓN 



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS








INTRODUCCION





1- HISTORIA DE LA RECREACIÓN


La palabra recreación deriva del latín: recreatio y significa “restaurar y refrescar a la persona.”
La recreación en las civilizaciones más antiguas. Cuando el hombre se vuelve sedentario y comienza a perfilar los primeros embriones sociales como ser: los antiguos mayas, Aztecas, Incas, Samurai (japón), el hombre incluye actividades
importantes “ el juego”, aunque no es como una forma de recreación; si no más bien de
una manera mágico-religiosa.En Egipto: Floreció en las riberas del río Nilo, sus pobladores llevaban una vida fastuosa llena de colorido, por lo que se podría considerar que le dieron una gran importancia a la recreación. Las actividades recreativas que realizaban consistían en una variedad de deportes como l gimnasia, la lucha, el levantamiento de pesas y otras actividades como la caza, la arquería las carreras otras actividades como la caza, la arquería, las carreras de carros, las música, la danza, la pintura y la escritura.En Asiria y Babilonia: Estas dos culturas florecieron en el valle de Mesopotamia entre los ríos Tigres y Éufrates, dentro de las actividades que encontramos estaban los deportes del boxeo, lucha, arquería, carreras de carros, la caza, la danza, la música, la escultura, la pintura y los jardines zoológicos y botánicos.En Grecia: Es la cultura griega donde  florece plenamente el ocio como la recreación, es aquí donde se hacen los fundamentos filosóficos de ambos. En Grecia es donde se da el
concepto de de “hombre integral”, se le dio gran importancia al arte, al conocimiento y

a los deportes; ya que el hombre ideal tenía que ser una combinación de soldado, atleta, político, artista y filosófico. La recreación se daba con diferentes deportes, la escultura la música, la poesía, el teatro, todo esto combinado con los juegos sagrados en honor a los dioses.En Roma: La recreación y el ocio fueron de gran importancia para esta cultura, ellos realizaban juegos, festivales en honor a sus dioses.







2- PRINCIPIOS DE LA RECREACIÓN

 -1 Todo niño necesita tomar parte de juegos y actividades que favorezcan su desarrollo, y que han causado placer a través de las edades históricas: trepar, correr, rodar, andar, nadar, bailar, patinar, jugar con pelota, cantar, ejecutar instrumentos musicales, teatralizar, hacer cosas con sus propias manos, trabajar y jugar con palos, piedras, arena y agua, construir, modelar, criar animales domésticos, la jardinería y la naturaleza, hacer experimentos científicos sencillos, participar en juegos por equipos, realizar actividades en grupo, tener aventuras, y expresar su espíritu de camaradería.

-2 Todo niño necesita descubrir qué actividades le brindan satisfacción personal. Debe ser ayudado a que adquiera habilidades esenciales en ella.

-3 Toda persona necesita poseer ciertas formas de recreo que ocupen poco espacio y puedan cumplirse en pequeñas fracciones de tiempo.
- 4 Toda persona necesita conocer bien cierto número de juegos de interior y de aire libre, que le resulten tan agradables que nunca haya un momento en que no sepa qué hacer.

- 5 Toda persona debe ser ayudada a adquirir el hábito de hallar placer en la lectura.

- 6 Toda persona necesita conocer bien algunas canciones de buena música, para poder cantar cuando así lo deseare.

-7 Toda persona debería aprender algo bello con las líneas, los colores, los sonidos y el uso armonioso de su propio cuerpo]; y si no fuera capaz por sí mismo de satisfacerse con tales formas de actividad, debería encontrar placer en la pintura, el tallado, la escultura, la fotografía, la danza, etc., que otros ejecutan.

-8 Toda persona debe aprender a tener costumbres activas; a respirar a todo pulmón, al aire libre y al sol.

-9 Toda persona debe ser animada a tener uno o más hobbies.

-10 Toda persona debe ser educada en el ritmo, ya que sin éste, el hombre es incompleto - El descanso, el reposo, la reflexión y la contemplación son por sí mismos formas de recreación y nunca deben ser reemplazados por formas activas.

-11 Casi una hora de cada diez, se utiliza para comer, por ello debe ser un acontecimiento social y en el hogar, algo así como una verdadera ceremonia cordial e íntima.

-12 Las actividades recreativas más importantes son aquellas que la persona domina completamente.

- 13 La persona sólo habrá triunfado en su vida recreacional en la medida en que la actividad que elija, cree en ella un espíritu de juego y un sentido del humor.

- 14 Los juegos felices de la niñez son esenciales para un crecimiento normal.

-15 Participar como ciudadano en la creación de un mejor estilo de vida es una de las formas más satisfactorias de la recreación.

-16 Es importante la comunidad para que las personas tengan recreación.
Sugerencias para compartir con sus hijos: - Deje para otro día las obligaciones del hogar.

- 17 Programe con tiempo la actividad y que los niños participen en la selección de la misma, la cual de ser diferente a las que él ni o realiza en el colegio.

-18 No los mande al parque con el hermano mayor, se trata de que usted dedique ese día a sus pequeños.

-19 Tenga en cuenta la edad del niño. Por un momento vuélvase niño y piense qué le gustaría hacer a esa edad (pasar un túnel, aprender a jugar ajedrez, armar un carro con fichas, coserle el vestido a la muñeca). Lo más seguro es que su hijo se distraerá con el juguete más sencillo, porque lo que más le importará es que sus padres estén con él.

-20 No le compre juguetes bélicos, y si tiene alguno, cámbiaselo por otro que sea didáctico.

-21 Aproveche la programación especial que realizan los centros comerciales, parques infantiles, teatros, museos, etc. y salga a divertirse.




3- ÁREAS DE LA RECREACIÓN


Las actividades que comúnmente proveen experiencias recreativas toman una variedad de formas. Esto se debe a que la recreación depende de las actitudes e intereses particulares del individuo hacia la actividad. Simplemente, se trata de la selección de una variedad casi infinita de actividades recreativas disponibles durante el ocio. Por ejemplo, muchas personas disfrutan la pesca, cantar, patinar, fotografía, bailar o tomar parte en un juego.

El interés por las muchas formas de recreación varan según la edad, intereses, habilidad física, capacidad intelectual y deseos del individuo por cambiar. Por otro lado, algunas actividades se pueden practicar y son disfrutables a través de toda la vida. La recreación, pues, puede incluir leer un libro, sembrar flores en el patio, observa un espectáculo de titiriteros, escuchar un concierto sinfónico, crear una pintura al óleo, cuidar los nietos, acampar con la familia, jugar baloncesto con los amigos, colectar estampillas o cartas de béisbol, ir a una baila, jugar solitaria, dar la bienvenida a los amigos en una fiesta. La recreación se puede experimentar por una persona mientras se encuentre sola, con otros, o en un grupo grande.

En ciertas formas consiste de participaciones activas; en otras, de relajación silenciosa, escuchar u observar. Similar a la educación, la recreación es para la gente de cualquier país y de cualquier edad. El potencial de la recreación ara una vida creativa, satisfaciente y enriquecida aumenta los límites del ocio. En resumen, tenemos que las formas de las actividades recreativas puede ser:

Juegos

Deportes

Artesanías

Música

Bailes

Literatura Idiomática y afines.

Drama.

Actividades recreativas de índole social.

Actividades especiales

Actividades de servicio a la Comunidad.

Actividades al aire libre (campamentos, pasa días, giras, etc.).


Pasatiempos ("hobbies").




4-LÚDICA


Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que este sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normado e institucionalizado como es la escuela.

    La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. Según Jiménez (2002):

  
    La lúdica es más bien una condición, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con el juego. La chanza, el sentido del humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se produce cuando interactuamos con otros, sin más recompensa que la gratitud que producen dichos eventos. (p. 42)

  
    La lúdica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que acontece percibiéndolo como acto de satisfacción física, espiritual o mental. La actividad lúdica propicia el desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las personas.

  

    Para Motta (2004) la lúdica es un procedimiento pedagógico en si mismo. La metodología lúdica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas. (p. 23) La lúdica se caracteriza por ser un medio que resulta en la satisfacción personal a través del compartir con la otra edad.



5- OCIO

El ocio es el tiempo libre de una persona. Se trata de la cesación del trabajo o de la total omisión de la actividad obligatoria.
Podría definirse el ocio como el tiempo de recreación que un individuo puede organizar y utilizar de acuerdo a su propia voluntad. Esto no solo excluye las obligaciones laborales, sino también el tiempo invertido para la satisfacción de necesidades básicas como comer o dormir.
El uso más habitual del concepto está vinculado al descanso del trabajo. El ocio, por lo tanto, aparece fuera del horario laboral o en el periodo de vacaciones  y es importante no confundirlo con la inactividad absoluta o con el aburrimiento; al respecto, la opción más sana consiste en aprovechar esas horas para satisfacer las necesidades intelectuales relacionadas con la vocación, o para el contacto con la naturaleza y la práctica de algún deporte.


Hay que tener en cuenta que una misma actividad puede ser considerada obligatoria  para algunos y ociosa para otros. Por ejemplo, cocinar puede ser la tarea fundamental de un chef que trabaja como tal pero también, el placer de un amante del buen comer, que dedica su tiempo libre a crear y descubrir recetas. Cabe señalar que el carácter de obligatorio no indica que exista un mayor grado de conocimiento, habilidad o responsabilidad, dado que esto depende, en parte, de la pasión y del empeño de cada persona.
Ocio Históricamente, el ocio ha sido visto como un lujo de los aristócratas, dado que el resto del pueblo debía trabajar durante largas horas para asegurar su subsistencia. Con el tiempo, la vida de la clase media se ha vuelto menos dura; en la actualidad, la crisis no es suficiente razón para no disponer de horas y días libres, al menos para las personas solteras que solamente deben mantenerse a sí mismas.

Es sabido que el ocio es necesario para obtener un mejor rendimiento, tanto físico como mental, en nuestra actividad laboral. Sea cual sea nuestra ocupación, es siempre aconsejable respetar los ratos libres, buscarlos y atesorarlos, para recobrar las energías que hemos depositado en nuestras obligaciones y poder retomarlas de manera eficiente y con la mente despejada. Despreciar el descanso es una costumbre de muchas personas mayores, que traen consigo una visión anticuada del trabajo, de la responsabilidad y de la moral.

Así como el ocio no se considera una pérdida de tiempo, sino un período de recreación, el trabajo tampoco debe ser visto simplemente como una actividad, sino como una herramienta para modificar el mundo material y mental por medio de un esfuerzo. Esto es el resultado de diversos estudios sociológicos que, a su vez, distinguen el trabajo del ocio por el carácter recreativo de este último; en pocas palabras, la diferencia entre ambos conceptos reside en la comprensión que cada uno tenga del término recreación.

Por último, resulta curioso notar que el ocio se ha transformado en una industria colosal que, al mismo tiempo, ofrece trabajo a un número creciente de personas. Vivimos en una época en la que casi todos podemos darnos gustos que, hace tan sólo un par de décadas, estaban reservados a los ricos. La industria del turismo y los vuelos internacionales han visto un crecimiento, especialmente debido a que cada vez más gente puede acceder a ellos; lo mismo ocurre con los teléfonos móviles y los ordenadores portátiles, que se consiguen “gratuitamente”, tras la firma de un contrato.


6 -TIEMPO LIBRE 

Tiempo libre,  es el tiempo disponible que nos queda una vez descontado el tiempo que dedicamos a las obligaciones laborales, fisiológicas y socio-familiares.  Generalmente, las personas suelen utilizar este tiempo para descansar del trabajo o bien para llevar a cabo alguna actividad que les reporte recreación, entretenimiento  o placer, consideradas como más productivas y motivadoras.


Aunque, el tiempo libre, para algunos, también suele incluir la realización de algunas actividades que aunque no sean laborales pueden revestir algún tipo de obligatoriedad, como ser ir al médico, ir al supermercado, entre otras y que se las realiza en el llamado tiempo libre porque no se dispone de tiempo para hacerlas durante aquellas jornadas en las que domina el trabajo.
Entonces, generalmente, las personas suelen utilizar este tiempo para descansar del trabajo, para llevar a cabo alguna actividad que les reporte recreación, entrenamiento o placer, o como recién indicábamos para hacer aquellas actividades que por falta de tiempo no pueden hacer mientras están en un día laborable.

7- ACTIVIDAD FÍSICA




Se considera actividad física cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueléticos que exija gasto de energía.

Se ha observado que la inactividad física es el cuarto factor de riesgo en lo que respecta a la mortalidad mundial (6% de las muertes registradas en todo el mundo). Además, se estima que la inactividad física es la causa principal de aproximadamente un 21%-25% de los cánceres de mama y de colon, el 27% de los casos de diabetes y aproximadamente el 30% de la carga de cardiopatía isquémica.

Un nivel adecuado de actividad física regular en los adultos:

reduce el riesgo de hipertensión, cardiopatía coronaria, accidente cerebrovascular, diabetes, cáncer de mama y de colon, depresión y caídas;
mejora la salud ósea y funcional, y
es un determinante clave del gasto energético, y es por tanto fundamental para el equilibrio calórico y el control del peso.
Los niveles de actividad física recomendados por sus efectos beneficiosos en la salud y como prevención de enfermedades no transmisibles se pueden consultar aquí.

La "actividad física" no debe confundirse con el "ejercicio". Este es una variedad de actividad física planificada, estructurada, repetitiva y realizada con un objetivo relacionado con la mejora o el mantenimiento de uno o más componentes de la aptitud física. La actividad física abarca el ejercicio, pero también otras actividades que entrañan movimiento corporal y se realizan como parte de los momentos de juego, del trabajo, de formas de transporte activas, de las tareas domésticas y de actividades recreativas.

Aumentar el nivel de actividad física es una necesidad social, no solo individual. Por lo tanto, exige una perspectiva poblacional, multisectorial, multidisciplinaria, y culturalmente idónea.




CAPITULO II


JUEGOS PRE DEPORTIVOS

Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos.
Los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.
El juego predeportivo es la acción del trabajo colectivo donde la colaboración, discusión y resolución de problemas son elementos cotidianos, regido por reglas ya establecidas con anterioridad, puesto ello beneficiara a los practicantes a desenvolverse óptimamente antes, durante y después de las actividades.


1- EL ABECEDARIO

Objetivo: Expandir y mantener la visión periférica del aprendiz. Mejorar su concentración y su coordinación óculo-manual y la óculo-pedal. Preparación para futbol, baloncesto o vóleibol.
Implementos:

·        1 Balón de voleibol o de baloncesto
·        1 Balón de futbol o futbol sala

Metodología
El juego consiste en estar con un grupo de niños no importa la cantidad y organizarlos en círculo, después se les dará un balón y empezaran con las manos sin agarrarlo a pasárselo entre los compañeros, en las direcciones que quieran luego de que el balón le llegue al compañero y con cada pase que hagan deberán decir las letras del abecedario y si terminan hacer el abecedario al revés. Una vez dominado con las manos se incluirá un balón que deberán pasar simultáneamente con los pies, pero el conteo solo se hará con el balón que pasen con las manos. Como variantes se pueden incluir más balones o que al pasar el balón con los pies hagan conteo numérico al mismo tiempo que el abecedario.


2-ENCESTANDO BOMBAS
Objetivo:  Hacer que el jugador se familiarice con el aro de baloncesto. Mejorar su puntería y coordinación. 
Implementos:

·        Bombas de varios colores
·        Sacos
·        Aros
·        Canecas
·        Balde de agua

Metodología


Hacer equipos con los colores de las bombas primero que todo, luego amarrar los sacos a los aros si no se consiguen canecas. Una vez ya estén infladas las bombas con una pequeña cantidad de agua y los equipos hechos, se les indicaran a los jugadores que tienen que encestar en las canastas de los demás compañeros por un tiempo determinado o hasta que se acaben las bombas. Ganará aquel equipo que tengas más globos de su color en todas las cestas contrarias, y en el caso que tenga globos de su mismo color en la cesta perderá. Para evitar que le hagan cestas se pueden explotar las bombas antes de encestarlas, una vez que entre el globo es intocable.


3-PANDILLAS DE CANGREJOS.

Objetivo: Trabajar posición de defensa de futbol, baloncesto y voleibol. Mejorar trabajo en equipo y creatividad de estrategias. Estimular velocidad de reacción y fuerza de piernas.
Implementos:

·        Conos o platillos
·        Pañuelos o cintas de varios colores

Metodología
Partiendo de la posición inicial de voleibol o de defensa en baloncesto y futbol, se crean grupos con los diferentes colores de pañuelos o cintas que se tengan, se escogerá un capitán por equipo y como si fuera capturar la bandera cada capitán se va para una base diferente. Cada persona que se le quite el pañuelo será eliminado y deberá salirse, se ganara inmediatamente si logran recuperar la pañoleta del líder. Solamente se hará desplazamiento lateral, bandera que se quita corriendo normalmente no vale. Como variante se puede cambiar el modo de desplazarse.



4- PIE DE AGUJA
Objetivo: Mejorar coordinación óculo-pedal. Estimular velocidad reacción instantánea. Trabajar velocidad de pies.
Implementos: Gran cantidad de globos de varios colores

Metodología
Después de inflar todos los globos, se organizaran varios equipos y se seleccionara uno o dos capitanes por equipo y estos o este deberá explotar la mayor cantidad de globos con su pie en el menor tiempo posible. Pero habrá unos colores que darán mayor o menor puntaje según el color seleccionado. Como variante el que dirige el juego puedo decir que color debe explotar o con que pie debe explotarlo, también puede hacer parejas y que deberán pisar el globo al mismo tiempo.



5-FÚTBOL DE TRES PIES 
Objetivo:Mejorar el trabajo en equipo. Introducir al aprendiz al futbol. Mejorar el uso de su pierna débil.
Implementos:

·        Balón de futbol
·        Cuerdas
·        Arcos de futbol

Metodología
Hacer dos equipos y amarrarles los pies por parejas a los jugadores y luego realizar el juego de futbol con sus reglas normales. Con diferencia que el saque de banda deberán hacerlo entre la pareja. El arquero de igual modo deberá tener su pareja. Como variante se les puede practicar ejecutando penales donde se verá la confusión de los jugadores.



6- DOBLE RITMO POR EL MUNDO
Objetivo:
Relacionar al jugador del concepto de doble ritmo en baloncesto que es máxima velocidad. Mejorar velocidad de reacción. Coordinación óculo-manual y óculo-pedal.
Implementos:

·        Balones de baloncesto (mínimo 2)
·        Cancha de baloncesto

Metodología
Organizando al grupo en un círculo se hacen varios grupos y se enumeran del 1 al 5, siendo los primeros 5 un grupo teniendo un grupo de 10 o más. La idea es que el instructor dirá un número del 1 al 5 y deberá salir la persona con ese número a realizar el doble ritmo, de igual forma del equipo contrario el que tenga ese número deberá hacerlo. El jugador deberá meter la cesta y volver a su posición para que el punto sea válido. Como variantes se puede cambiar el doble ritmo por lanzamiento.


7-CADA QUIEN CON CADA CUAL

Objetivo:
Motivar al participante por algún deporte ya sea futbol, baloncesto, voleibol entre otros. Mejorar trabajo en equipo. Trabajar la coordinación y velocidad de reacción.

Implementos:
·        Balones de baloncesto
·        Balones de Futbol
·        Balones de voleibol
·        Conos o platillos
·        Aros
·        Cuerdas
·        Cancha multipropósito

Metodología
Se hacen 2 o más equipos, donde a cada miembro del equipo se le dará un balón y se le asignara una acción. Por ejemplo el de futbol deberá pasar el balón a través de unos aros, el de baloncesto deberá hacer la cesta, el de voleibol deberá llegar a una distancia delimitada haciendo golpe de antebrazo o golpe de dedos sin que el balón toque el suelo. Aquellos que estén sin balón deberán esperar el turno.


8- FÚTBOL CON FRISBEE
Objetivo:
Mejorar recepción. Mejorar coordinación óculo-manual y velocidad de reacción.
Implementos:

·        1 frisbee
·        Cancha de futbol o espacio abierto
·        Conos o platillos

Metodología
El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundos para hacer un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero en esos 10 segundos no puede avanzar.- El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen, ellos serán los que cuentan en voz alta hasta 10.- Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con el frisbee en la mano, y también queda librado a que lo taclee un oponente.- Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otro compañero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de realizar el pase, el equipo oponente toma posesión del frisbee, lo mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado.


9- VOLEYCESTO
Objetivo:
Relacionar al niño con los deportes de baloncesto y voleibol. Mejorar coordinación óculo-manual.
Implementos:

·        Balones de baloncesto
·        Balones de voleibol
·        Conos o platillos
·        Cancha de baloncesto

Metodología
Dos equipos, de tal manera que cada equipo se dividirá a su vez en dos, estando colocados los grupos en las esquinas para que a la voz de instructor salga uno de cada esquina rebotando la pelota por la línea hasta llegar al centro del campo, y una vez ahí soltaran los balones de baloncesto para coger los de vóley, luego se subirán a las espaldas de los compañeros para ir a meter a canasta haciendo el toque de dedos.


10- ELIMINAR AL CONTRARIO
Objetivo:
Mejorar velocidad de reacción. Trabajar en el saque de manos de futbol, baloncesto etc.
Implementos:

·        Balones
·        Conos
·        Espacio amplio

Metodología:

Se utilizan 2 torres como jugadores al final de la cancha, un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo, las torres siempre son del equipo contrario al que corre en el espacio, el resto de jugadores del equipo de la torre puede ayudar a que el balón no se vaya. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores.









JUEGOS AL AIRE LIBRE 


1-LA SELVA

Juego individual, no se necesitan materiales.
Para esta actividad, el grupo ha de aprenderse una canción para cumplir con la actividad, la canción dice así:
“Selva, selva, me gusta la selva, Lobo AUUUU, tigre ARRRR”
Una vez aprendida la tonada, por parte del grupo, se les indica que han de formar una ronda y para la cual, se abrazan con el de al lado, a la altura de los hombros, “como jugadores de Rugby”, y adelantan el pie derecho sobre el izquierdo de su compañero. A la voz del líder, el grupo comienza la canción realizando un balanceo de lado a lado, al momento de decir “AUUUU” el grupo cambia el balanceo hacia delante y hacia atrás, y al momento de decir “ARRRR” el grupo completo debe realizar un salto hacia la derecha. El ritmo de la canción aumenta hasta que un integrante tropiece y caiga al suelo.



2-LA PISTA


Juego para 30 participantes o menos.
Materiales:
7 pelotas
2 aros
2 cuerdas
Cuerdas para amarrar
2 sacos o costales
2 cucharas
4 huevos
4 globos


Juego a realizar en un espacio bien amplio, y para la cual se emplea el juego de ALTO PARA, con el fin de determinar o formar dos grupos.
·         ALTO PARA: el grupo formado en círculo alrededor del dirigente, el cual lanza la pelota al aire diciendo “alto para, y designa la tarea de formar grupos de forma creciente, primero grupos de 3, 4 5 y asi consecutivamente hasta lograr dos grandes grupos, luego de lanzar la pelota, tratara de golpear a alguno con la misma, pues los grupos deberán alejarse del dirigente y cumplir con la tarea”
Una vez formados los grupos se procede a realizar la explicación de la actividad la cual consta de las siguientes estaciones por grupo.
1.      Carretilla, 2 integrantes hacen carretilla, desde el punto inicial de su estación hasta donde se encuentra el otro integrante del grupo, pasándole la bandera del grupo, a la mitad del recorrido hacen relevos de tareas.
2.      Equilibrio con cuchara y huevo. Debe cumplir el recorrido sin dejar caer el huevo, y pasar la bandera a su compañero.
3.      Jinete y caballo, 2 integrantes, de la misma manera que los integrantes de la primera estación.
4.      Salto con sacos, cumple la distancia saltando dentro del saco y pasando el elemento a su compañero
5.      Globo en la espalda, 2 integrantes,  llevando el globo en la espalda sin utilizar las manos, deben cumplir el recorrido y pasando la bandera.
6.      Caminar como Chango o Mono, un integrante debe cumplir el espacio de su recorrido agarrando sus tobillos con las manos y correr lo más rápido posible y entregar la bandera.
7.      Carrera de tres pies: 2 integrantes, amarados por las piernas recorren la distancia de su estación pasando el objeto a su compañero.
8.       
9.      Balón en aro: 2 integrantes, uno hace las veces de lanzador y el otro sostiene en sus manos el aro, distanciados a 2 metros, deben encestar 3 pelotas, cada uno de ellos, logrado el ejercicio pasan la bandera al corredor, el cual ha de regresar el objeto al punto inicial de partida, junto con todos los integrantes del equipo, la tarea se dificulta pues deben retornar al punto inicial realizando la tarea asignada en sus estaciones, gana el primer equipo que pase a todos sus integrantes.




3- DONDE ESTA MI ZAPATILLAS

Juego grupal, no se necesitan materiales


En los mismos grupos de trabajo, se les pide que entreguen una de sus zapatillas, y se distancian del punto de recolección aproximadamente 15 metros, a la señal del dirigente deberán correr a buscar su zapatilla, lo que ellos no saben es que durante su desplazamiento al punto de partida sus zapatillas serán amarradas por sus cordones unos con otros asi que les será difícil colocar sus zapatos, gana el primer grupo que forme a sus integrantes en el punto de partida.

4-EL CABALLERO
Juego por parejas
Materiales
Cintas de papel aproximadamente 50 tiras de 15 cm
Cinta de enmascarar



Para esta etapa de piden que formen parejas, las cuales sean de lo mas semejantes en estatura y peso, pues han de cargar a su compañero en las espaldas, el jinete, tendrá en su espalda pegadas tres cintas las cuales los otros jinetes trataran de quitar, gana el jinete que conserve el mayor numero de cintas, pierde el que se deje quitar sus tres elementos.



5-SARDINAS

Juego en parejas, no se necesitan materiales
Por parejas se juega al escondite, pero teniendo la variante que solo una pareja es la que se esconderá, y el resto ha de ir en su búsqueda, al momento de una pareja encontrar a los que se ocultan deben unirse a ellos en su guarida, y asi hasta que sea una sola la pareja quien quede en búsqueda.





6- DONDE ESTA MI PAREJA.

Juego en parejas, no se necesitan materiales
Este juego consiste en repartir el grupo en parejas el cual entre ellos han de asignar quien es el numero uno y dos, los 1 forman un circulo alejado del circulo que formaran los números 2, y entonando una canción giran entre si, a la vos del director de la orquesta, “DONDE ESTA MI PAREJA” deben ir en búsqueda de su acompañante. El último en encontrar a su pareja sale del juego.


7- MANTENGAN EL CAMPO LIBRE
2 Equipos de 6 a 12 años de 8 a 24 jugadores
15 minutos
Materiales Unas veinte pelotas

Dos equipos en un campo de baloncesto… Se colocan en la línea central mirando cada equipo hacia su campo.
En la línea de fondo de los dos campos hay el mismo nº de pelotas.

A la señal corren hacia las pelotas y comienzan a lanzarlas al campo contrario.

Gana el equipo que limpia su campo o el que menos pelotas tiene después de un tiempo determinado

8- GANA TERRENO
2 equipos de 8 a 12 años de 8 a 24 jugadores
30 minutos

Materiales
· Una pelota
· Red o cuerda

Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoquín u otras de carácter regular, éstas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las líneas de la cancha de baloncesto (Ejemplo línea final, línea de tiro libre, línea de tiro de 3 puntos y línea de media cancha, así cada equipo posee la mitad del área)
Se lanza el balón al aire. El lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo sobre el terreno rival, que tratara por todos los medios posibles de evitarlo.

Si la pelota cae al piso, el equipo que la dejó caer pierde terreno; puede ser un cuadro de concreto o tres metros de distancia o un par de pasos o hasta las líneas de la cancha de basquet o voleibol.

El otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido.
El objetivo del juego es lograr sacar de su terreno al equipo rival.



9-PASE
2 equipos de 8 a 12 años de 10 a 14 jugadores
30 minutos

Materiales
· Una pelota
· 2 baldes (cubos)












El grupo se divide en dos equipos de 5 a 7 jugadores cada uno.
Cada equipo tiene un representante con un balde que puede desplazarse en su zona, sin entrar a la cancha.

Los integrantes del equipo se pasan la pelota entre si, tratando de embocarla en su balde.

El que tiene la pelota puede pasarla o tirar al balde, pero no se puede desplazar con ella, el otro equipo procura interceptar la pelota (sin contacto personal con el adversario) y embocarla en su balde.



10- DEFENSA DEL TESORO

2 equipos de 8 a 12 años de 8 a 24 jugadores

30 minutos

Materiales
· Varios balones (pelotas)
· 1 objeto (mejor que se pueda derribar)
Este juego se realiza en pequeños grupos.

Se coloca un objeto (mejor un objeto que se pueda derribar) dentro de un círculo. Alrededor de ese círculo se colocan los defensores (a partir de 1).
Por el exterior hay otro círculo mayor, por fuera del cual están los atacantes con balones.
Los atacantes lanzan balones para darle al objeto. Los defensores tratan de parar esos balones.
Se cuentan las veces que le dan en un tiempo determinado. Luego se cambian los papeles.

Los atacantes pueden pasarse los balones entre ellos.





JUEGOS SOCIO COOPERATIVOS


Los Juegos Cooperativos son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de agresividad en los juegos promoviendo actitudes de sensibilización, cooperación, comunicación y solidaridad. Facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la naturaleza. Buscan la participación de todos, predominando los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros y no contra los otros; juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a los otros.

El ser humano puede asumir distintos comportamientos: tiene la posibilidad de enriquecer o de destruir, no sólo a si mismo sino también al ambiente en el que se encuentra; puede ser agresivo o no; puede ser competitivo o solidario, sin dejar de ser competente. El comportamiento es producto de los valores que socialmente recibimos desde los inicios de la vida, de los modelos que vemos y de los refuerzos o estímulos que recibimos por hacer o no ciertas cosas, somos producto de un proceso de socialización en el cual se nos enseña a valorar comportamientos constructivos o destructivos.

La antropóloga Margaret Mead, investigadora de sociedades indígenas, señala que el comportamiento competitivo o cooperativo entre los indígenas se condiciona por el énfasis de las estructuras dentro de ésa sociedad; las metas que persiguen los individuos así como los medios que utilizan para alcanzarlas, se determinan culturalmente; la persona no es competitiva por naturaleza, aprende, socialmente, comportamientos competitivos o cooperativos. Hay muchos ejemplos de cooperación como valor importante en las culturas indígenas; Terry Orlick ha investigado en diversas comunidades, no sólo el valor de la cooperación, sino como se ve reflejada en los juegos tradicionales de ésas culturas. La cultura es su "modo de vivir" que incluye los valores tradicionales de lealtad grupal, solidaridad y patrones de relación interpersonal que contribuyen a la cooperación y al trabajo grupal eficaz, lo que reafirma que la competencia es una forma de comportamiento adquirido resaltando que la cooperación, como valor expresado en la convivencia cotidiana no es nada nuevo.

El juego propuesto por el docente, debe buscar la participación de todos, sin que nadie quede excluido, independientemente de las características, condiciones, experiencias previas o habilidades personales; donde la propuesta y el clima placentero que genera están orientados hacia metas colectivas y no hacia metas individuales; debe centrarse en la unión y la suma de aportes individuales y no en el "unos contra otros".


1- EL ENREDO 

Organización: Grupos de 12 aprox.














Descripción:  Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los  jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos.

Materiales: Ninguno



 2-¡QUE NO CAIGA EL BALÓN!

Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores.

Descripción: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo.

Materiales: Balón gigante (de poco peso)





3-TRANSPORTE DEL BALÓN

Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores.

Descripción: Entre todos tratar de llevar un balón gigante sin usar las manos desplazándose por el terreno.

Materiales: Balón gigante.





4-CARRERAS DE COLCHONETAS

Organización: Grupos de 5.

Descripción: Correr con la colchoneta encima de la cabeza.

Variantes: Un compañero tumbado y los cuatro restantes deberán transportarlo (la colchoneta se llevará a la altura de la cintura).

Materiales: Colchonetas.





5-PASEO POR EL LAGO ENCANTADO

Organización: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores.    

Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.

Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo.

El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados



Variantes: 

1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.

2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

Materiales:  Aros, tiza,  picas, ladrillos



Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA



6- SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS

Organización: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo.

Descripción:  Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todas buscan una silla en la que subirse.

El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.

¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo?



Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita

Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetófono y cinta de música.



Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA



7- GLOBO ARRIBA

Organización: Interior. Entre diez y treinta jugadores

Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.

El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.

Variantes:

1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo.

2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.

Materiales:  Globos



Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA



8- LA ISLA

Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador.

Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.

A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado.

El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central.

Variantes:

1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance.

2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.

Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.



Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA



9- ALEJAR EL PLATILLO

Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.

Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo.

A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.

A una señal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeras continúen lanzando.

Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco.

Variantes:

1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra.

2. Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos.

3. Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego.

4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción?

Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.



Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA


10- ORDEN EN LAS SILLAS

Organización: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila.

Descripción: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla.

El maestro/a dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo.

El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Variantes:

1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha.

2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.


Materiales: Una silla por participante.











JUEGOS SENSORIALES


Los juegos sensoriales son ejercicios que contribuyen a desarrollar los sentidos del niño o niña. Los juegos sensoriales son de gran importancia primero porque producen experiencias sensoriales, potencian la creatividad y desarrollan habilidades. Son una herramienta de gran ayuda en la transición entre la actividad centrada en sí mismo y una actividad más social. Con este tipo de juegos los  niños intentan crear con su acción los elementos más próximos a la realidad que viven.


1-RELOJ EXPLOSIVO
Objetivo:
Trabajar la espacialidad del niño. Agudizar el sentido de la audición.
Implementos:

·        Reloj con alarma
·        Globos
·        Bolsas de agua
·        Confeti
·        Serpentinas

Metodología
El instructor esconde un reloj con la alarma conectada para que suene en el tiempo que se acuerde entre todos los jugadores antes de empezar el juego, por ejemplo, 3 minutos. Ese será el tiempo que tienen los jugadores para descubrir el reloj (que será, imaginariamente, un globo lleno de agua, confeti o serpentinas y que explota llenando a todos los jugadores). Los jugadores deben de buscar el reloj y desactivar la alarma para ganar el juego y se podrán orientar únicamente por el sonido del reloj. Si el reloj suena, todos se tiran al suelo para protegerse de la explosión el globo.


2- PARQUE METEOROLÓGICO
Objetivo:
Hacer similitudes con fenómenos naturales que ya conoce.
Implementos:
·        Colchonetas



Metodología
Se juega por parejas. Un jugador de la pareja se coloca boca abajo. El juego consiste en que el jugador que está boca abajo recibe un masaje en la espalda que le da el otro jugador. Este jugador deberá seguir las instrucciones del jugador boca abajo y para indicarle como quiere el masaje le irá diciendo: granizo, nieve, viento, lluvia, tornado, tsunami o hecatombe. El granizo será un masaje con golpes de los dedos sobre la espalda simulando la caída de los granizos con repique de dedos. La nieve será un masaje en la espalda ejerciendo algo más de presión sobre ésta, simulando el peso de la nieve. El viento será un soplo de aire del masajista sobre el cuello y las orejas del jugador boca abajo. La lluvia será un masaje de pequeños golpecitos de los dedos sobre la espalda, simulando el golpe de la lluvia al caer. El tornado será un masaje con los codos haciendo círculos muy rápido. El tsunami será arrastrar el antebrazo desde la columna lumbar hasta el cuello como si fuese una aplanadora. La hecatombe será la combinación de todos los fenómenos anteriores. La creatividad reina aquí en como representar los fenómenos, luego podrán cambiar.


3- EL POZO DE MI CASA
Objetivo:
Mejorar el esquema corporal en los niños. Trabajar lateralidad y coordinación.
Implementos:
No necesita
Metodología
En círculo. El instructor entre ellos. Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que tendrían si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El instructor va nombrando rápidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice donde corresponda. También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero de la derecha y en el compañero de la izquierda. Así, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".





4- EL DIBUJO EN LA ESPALDA

Descripción:




Se dividen los niños en grupos y cada grupo se coloca en fila india. El último niño, el que está en la espalda de todos sus compañeros, verá un dibujo que le mostrará el organizador del juego.
Este niño lo verá y deberá dibujarlo en la espalda de su compañero. Éste a su vez lo pasará al de delante y así sucesivamente hasta llegar al primero que dirá lo que cree que era el dibujo.
Nota: Debemos intentar que los dibujos sean lo más sencillos posibles.

Materiales:
ninguno

Objetivos:
Desarrollar los receptores extereoreceptivos táctiles.
Asemejar lo máximo posible la percepción del objeto real con el percibido.



5- ¿QUÉ SUENA?

Descripción:
se utiliza una grabadora para grabar distintos sonidos, como por ejemplo el sonido de un perro, la canción de barrio sésamo, el timbre del teléfono, etc. entre cada sonido tiene que haber una pausa y todos los sonidos deben ser conocidos por el niño al escucharlos y decir qué sonido es.

Material:
una grabadora con una cinta o en su defecto un celular

Objetivos:
Favorecer la memoria auditiva y verbal
Mejorar la atención

6- LA VITRINA

Descripción:
Se divide el grupo en subgrupos. El profesor invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va leyendo en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) se escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, y escribirán el mayor número de objetos que recuerden. gana el participante que haya memorizado mas objetos.

Materiales: toda clase de objetos, papel, lapiz


Objetivo: desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.


7- BOLSAS DE OLORES

Descripción:
Seleccionar varias sustancias olorosas familiares al niño. En cada bolsa poner un olor y cerrar la bolsa.
Sentarse con el niño en el suelo junto a las bolsas, cogerlas y abrirlas.
Después oler el contenido para saber cómo se juega y dejarle que lo huela sin mirarlo, el niño deberá adivinar que hay dentro y darle pistas si lo necesita.

Materiales:
 Bolsas de tamaño mediano y sustancias olorosas familiares al niño.

Objetivos:
 Exploración sensorial.
 Favorecer la  capacidad olfativa.


8- GRUPOS DE ANIMALES

Descripción:
El profesor dice al oído de cada chico el nombre de un animal y Todos se distribuyen por el espacio e imitan el sonido del animal, Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO, GATO, PATO, VACA, GALLO, OVEJA...) y  cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas características del animal que les toco.
                                
Material:
Radio y Música  acorde        al tema                                               

Objetivo:
Sensopercepción  Exteroperceptiva 

Mejorar la agudeza auditiva


9- ¿DONDE ESTA LO QUE ME HE TOCADO?

Objetivo:
Agudizar el tacto, el olfato, el gusto y su audición del niño.
Implementos:

·        Todos los objetos que se puedan encontrar
·        1Toalla o sabana
·        Pañoletas

Metodología
Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados. El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compañero.


10-FOTO

Objetivo:
Trabajar la espacialidad, el equilibrio y la memoria.

Implemento:
No necesita
Metodología

Se colocan los alumnos al final del aula o en una pared del patio del espacio. Uno de ellos se pone de espaldas al grupo. El que se pone de espaldas empieza a contar: uno, dos, tres... Mientras cuenta, el resto de compañeros irá avanzando con el fin de llegar hasta donde está su compañero de espaldas. Pero cuando éste dice FOTO, todos se quedan quietos (normalmente hacen caricaturas o poses al oír la palabra FOTO, lo cual provoca risas, que se muevan  o pérdida de equilibrio). El compañero intentará hacer reír o distraer a sus compañeros. Luego, el alumno que dijo foto deberá recrear la foto que se tomó tal cual, obviamente tendrá un tiempo para verla luego se dispersaran y caminaran normalmente, ganara si logra hacerla igual. Como variante aquel alumno que se mueva o ría en la foto, empezará de nuevo desde el final de la clase o pared. Gana el alumno que aguante sin moverse o reírse durante la longitud del tramo y llegue hasta el compañero que cuenta.



JUEGOS DE SALON

Los juegos de salón son aquellos juegos que se realizan en espacios pequeños y son una alternativa, oportunidad para aprender y divertirse. Es un espacio que permite disponer de diversas herramientas para desarrollar habilidades, tanto a nivel de cálculo, lógica, lenguaje y toma de decisiones.


1-LA PELOTA PREGUNTONA

Descripción:
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

Materiales: pelota pequeña

objetivos:  Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de un grupo  y permitir que cada niño se dé a conocer.


2-ME LLAMA Y ME PICA


Descripción:
Se colocan formando un círculo. El primero comenzara diciendo “Me llamo (Alex) y me pica aquí”, rascándose donde él quiera.
El siguiente dirá “Me llamo (Elena) y me pica aquí. Él se llama Alex y le pica aquí” siempre rascándose donde “le pique”.
Se dirá solo el del anterior.

Material: Ninguno

Objetivos:
Conocer los nombres de un grupo
Ejercitar la memoria




3- PELÍCULAS MUDAS

Descripción:
Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temática que van a representar sin poder hablar, pero sí reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deberá representar un personaje determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de los alumnos tendrán dos minutos para adivinar qué papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasará el siguiente grupo a representar su tema, y así hasta que hayan actuado los tres grupos.

Materiales:
Ninguno

Objetivos:



4-UNE LA ANTERIOR


Descripción:
Los alumnos se colocan sentados en círculo, se indicará un orden determinado y el profesor indicará quién empieza. El profesor dirá la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 5 segundos para  decir una palabra que esté relacionada con la anterior, y así el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor determine que lo que dice no tiene relación con la anterior, quedara eliminado y  pasará a ser árbitro ayudando al profesor.

Materiales:
Ninguno

Objetivos:
Mejorar la atención y capacidad cognitiva




5- CONCENTRACIÓN

 Descripción:
El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deberá anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganará aquel alumno cuya lista sea más larga y se pondrán en común todos esos aspectos anotados en ella.

Materiales:
Revistas, periódicos, papel, lapicero.

Objetivos:
Aumentar la memorización y concentración.



6- "VEO VEO"

Descripción:
El monitor dice al grupo: "veo…veo"
El grupo contesta: ¿Qué ves?
El monitor: " veo una cosa"
El grupo: ¿De que color?
El monitor: Azul…
Los niños y niñas, por turno, van nombrando algún objeto de ese color, que se encuentre dentro de la sala. No puede ser nombrado dos veces el mismo objeto.

Materiales:
Ninguno.

Objetivo:
Que los niños identifiquen objetos, colores y materiales. Que en conjunto con sus pares elaboren respuestas acorde a lo que se les pregunta.




7- A BUSCAR EL NOMBRE

Descripción:
Se forman dos grupos. Uno de los grupos mezclan las cartulinas en distintos lugares del salón, A la voz "ya”  entran los contrarios y deben encontrar todas las cartulinas del nombre seleccionado. Cuando crean que ya están todas lo leen y se sabrá si han acertado.

Materiales:
Trozos de cartulina, tijeras, marcadores.

Objetivo:
Lograr que los niños y niñas logren formar palabras cortas y simples, para complementar su desarrollo del lenguaje.






8- COMPARTIENDO NUESTRAS CREACIONES



Descripción:
A cada participante se le entregan cinco tarjetas y se les pide que dibujen libremente en ellas (objetos animales, vegetales, lo que a ellos se les ocurra)
Por cada grupo. Uno de los integrantes, comienza contando una historia a partir de su dibujo, luego sigue el de al lado con la historia, incluyendo el contenido de su tarjeta, y así sucesivamente hasta que se terminen las tarjetas

Materiales:
Lápices y Tarjetas de cartulina u otro papel.

Objetivo:
 Expresar y comunicar características propias y comunes, en relación a otros niños mediante distintas formas de representación.






9- LOS MIMOS

Descripción:
El profesor a cargo, prepara una lista con palabras que representen sensaciones o estados de ánimo. Por ejemplo: felicidad, tristeza, alegría, dolor, sueño, cansancio etc.
Los niños y niñas deberán taparse la cara, con el pañuelo extendido sobre el rostro sujeto por ambas manos.
Cuando el monitor, diga una de las palabras preparadas previamente, los niños y niñas, se descubrirán el rostro, y reflejaran, por medio de su rostro, la sensación o estado de ánimo sugerida.

Materiales:
 Pañuelos, uno para cada jugador.

Objetivos:
 Que reconozcan los sentimientos y, estados de ánimo que ordene la educadora, y se expresen libremente lo que sienten.




10-TEMPESTAD

Descripcion:
El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y después de hacerla, continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así sucesivamente.



Materiales: sillas.

OBJETIVO: Atención - Habilidad







JUEGOS PSICOMOTORES
DEFINICION:

1¡TE TOCO Y NO ME TOCAS!


TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-Trabajar el esquema corporal y la carrera
- Facilitar el contacto con los demás

DESARROLLO:
Todos corriendo por la pista hay que intentar tocar la parte del cuerpo que dice el profesor a los compañeros, intentando que no te lo toquen a ti.
Debido a que es un juego de gran actividad en el que los niños se excitan mucho, hay que insistir en el riesgo de colisiones y que los niños no se hagan daño unos con los otros, con el fin de evitarlo.

MATERIALES:
Ninguno


2- SALTA, SALTA, RANITA

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 10

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-      Desarrollar destrezas y habilidades motrices
-      Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo

DESARROLLO:
Se forman varios equipos que se colocan en círculos sentados en el suelo con las piernas extendidas. Cuando el profesor lo indica se levanta el primero de los jugadores y va saltando por encima de las piernas de sus compañeros a pies juntos; cuando llega a  su sitio se sienta y sale el siguiente, así hasta que lo hagan todos. Gana el equipo que termina con todos sus jugadores primero.
Se hará una adecuada demostración y ensayo antes de jugar; los círculos serán lo suficientemente abiertos. Para mayor animación se puede incitar a los componentes del grupo a que coreen el nombre del que está realizando el recorrido.

MATERIALES: Ninguno

3- ¡QUE TE PILLO, DON GORILA!

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-      Aprender a seguir las reglas.
-      Trabajar la psicomotricidad

DESARROLLO:
Uno de los participantes es  el caza-gorilas y el resto son Don Gorila. El caza-gorilas tendrá que atrapar a algún Don Gorila y se cambiarán los puestos. Está prohibido correr, sólo la marcha está permitida.
Este juego no es bien aceptado por los niños porque en su mayoría no respetan la regla de no correr; los niños son muy activos y prefieren correr antes que marchar.

MATERIALES:
Ninguno


4-LLÉVALO DONDE TE DIGA

TIPO DE JUEGO: Psicomotriz

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 3

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-      Trabajar el esquema corporal
-      Aprender a seguir las reglas

DESARROLLO:
Cada uno tiene un balón y tendrá que llevarlo de un extremo a otro de la pista sobre la parte del cuerpo que diga el profesor, por ejemplo: situado encima de la cabeza, en la espalda, sobre la rodilla,…
RECURSOS DIDÁCTICOS: Las salidas es conveniente hacerlas por oleadas, con una buena separación, así evitaremos que se molesten entre sí.

MATERIALES:
Un balón por cada participante


5-LLÉVALA

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: a partir de 4 años

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-      Trabajar el esquema corporal
-      Trabajar la carrera

DESARROLLO:
Uno paga (se puede elegir mediante una retahíla) y tiene que atrapar a los demás; cuando atrape uno, éste tendrá que llevar la mano en el lugar en el que le tocó el que le pilló. El anterior atrapado deja de serlo.
Es un juego muy activo que divierte mucho a los niños; se da una buena participación de la mayoría y el juego se puede prolongar durante un largo periodo de tiempo sin hacerse aburrido.
Si el lugar donde fue tocado el que será atrapado, dificulta su desplazamiento, el profesor le indicará otro sitio más fácil donde debe llevar la mancha.

MATERIALES:
Ninguno


6- GIRA, GIRA

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo 6

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-      Fomentar el cumplimiento de las normas.
-      Desarrollar la psicomotricidad

DESARROLLO:
Nos ponemos por parejas y cogidos de la mano vamos corriendo por todo el espacio; una de las parejas paga e intenta atrapar al resto. Si otra es tocada, pagará esa pareja.
Las parejas pueden salvarse si antes de ser tocadas se cogen de las dos manos y giran a la vez que dicen “gira, gira”. Al hacer esto se quedan quietos y han de ser liberados por una pareja libre.
La mayoría de los niños no utilizan el juego para salvarse; habrá que incitarles a que lo hagan. Para agilizar el juego se puede realizar en un espacio pequeño.

MATERIALES:
Ninguno


7-EL VÍDEO

TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad

EDAD: De 5 a 9 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5

UBICACIÓN: En el patio o un aula grande

OBJETIVOS:
-      Adquirir orientación y conocimientos espaciales
-      Aprender a seguir reglas

DESARROLLO:
Tienen que ir todos corriendo como si fueran grabados en una cinta de video. El animador tiene el mando del video, así que tendrán que obedecer a sus indicaciones que son: ¡alto!, ¡adelante!, ¡atrás!, ¡rápido!, ¡lento!, etc.
Se debe cambiar la orden cada muy poco tiempo para que los niños estén muy atentos y no se aburran. Si los niños no tienen claros los conceptos que sugieren las órdenes (cosa normal a estas edades), se les habrán de explicar antes del comienzo del juego a fin de evitar frustraciones.

MATERIALES:
Ninguno



 8-CÓGEME POR EL SONIDO

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4

UBICACIÓN: en el patio

OBJETIVOS:
-      Fomentar el sentimiento de pertenencia al grupo.
-      Desarrollar la orientación espacial y el sentido del oído.

DESARROLLO:
Todos se vendan los ojos menos uno, el cuál llevará una pandereta.
Guiándose por el sonido de la pandereta todos han de intentar atraparle. Cuando es atrapado, el primero que lo coge, pasará a tocar la pandereta y el otro se vendará los ojos para incorporarse al juego.
Para el más ágil desarrollo del juego no se debería jugar en una superficie muy grande para que el músico no tenga muchas posibilidades de escape una vez localizado.
En cuanto al factor de seguridad es imprescindible que en la zona donde se desarrolla el juego no haya ningún tipo de obstáculos que puedan provocar golpes.

MATERIALES:
-      Vendas para los ojos
-      Pandereta


9-CARRERAS DE BALONES

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-      Desarrollar habilidades de psicomotricidad
-      Obedecer normas

DESARROLLO:
Hay que llevar un balón por el suelo con la mano a lo largo de unos 15 o 20 metros. Gana el primero que llega y lo ha hecho bien.
Para que se cumpla el objetivo deseado se puede introducir la norma de que el que no ejecute correctamente la acción quedará eliminado del juego.
Es conveniente para evitar choques, que los niños salgan por oleadas en vez de todos a la vez.
Será necesario dejar muy claro en qué consiste la conducción del balón: llevarlo durante todo el recorrido controlado, y no lanzada adelante y correr tras él.

MATERIALES:
-      Un balón por participante



10-CARRERA DE CIEN-PIES

EDAD: A partir de 5 años

NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo 6

UBICACIÓN: En el patio

OBJETIVOS:
-      Trabajar la psicomotricidad
-      Desarrollar el sentimiento de pertenencia a un grupo

DESARROLLO:
En grupos de 5 ó 6, sentándose todos en fila. A la señal de inicio, se coloca en pie el último de la fila y corre hasta sentarse el primero; cuando lo hace comienza a realizar la misma acción el siguiente compañero, y así hasta que todos lo hagan. Gana el equipo que termina primero.
Advertir a los niños que no se sienten de forma brusca, y que recojan las manos para que el que corre no se las pise. Es conveniente hacer una demostración del juego antes de sus ejecución y asegurarse, para su éxito, que todos lo han comprendido bien además de realizarlo sin precipitación.

MATERIALES:
Ninguno




RONDAS INFANTILES

DEFINICION: Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños que se transmiten por tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayoría han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica.


 Normalmente, cuando hay niños que juegan a rondas hay bullicio y algarabía y bulle la alegría del grupo con ingenuidad e inocencia.


1-BUENOS DÍAS SU SEÑORÍA MANTANTIRULIRULA


Muy buen día, su señoría.
Mantantiru-Liru-Lá!
¿Qué quería su señoría?
Mantantiru-Liru-Lá!
Yo quería una de sus hijas,
Mantantiru-Liru-Lá!
¿Cuál quería su señoría?
Mantantiru-Liru-Lá!
Yo quería la más bonita,
Mantantiru-Liru-Lá!
¿Y qué oficio le pondremos?
Mantantiru-Liru-Lá!
Le pondremos de modista,
Mantantiru-Liru-Lá!
Ese oficio no le agrada,
Mantantiru-Liru-Lá!
Le podremos de pianista,
Mantantiru-Liru-Lá!
Ese oficio no le agrada.
Mantantiru-Liru-Lá!
Le pondremos de cocinera.
Mantantiru-Liru-Lá!
Ese oficio no le agrada.
Mantantiru-Liru-Lá!
Le pondremos de princesita.
Mantantiru-Liru-Lá!
Ese oficio sí le agrada,
Mantantiru-Liru-Lá!
Celebremos todos juntos.-



2-MAMBRÚ SE FUÉ A LA GUERRA



Mambrú se fue a la guerra,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena!
Mambrú se fue a la guerra,
no sé cuándo vendrá.

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah!

No sé cuándo vendrá.

¿Vendrá para la Pascua?
¡Qué dolor, qué dolor, qué pena!
¿Vendrá para la Pascua o por la Trinidad?

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah!
O por la Trinidad.

La Trinidad se pasa,
¡qué dolor, qué dolor qué pena!
La Trinidad se pasa,
Mambrú no vuelve más.

Por allí viene un paje,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena!

Por allí viene un paje,
¿Qué noticias traerá?
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah!
¿Qué noticias traerá?
-Las noticias que traigo,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena!
-Las noticias que traigo,
¡dan ganas de llorar!

¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah!
Dan ganas de llorar!



3- CUCU CUCU CANTABA LA RANA



Cucú, cucú,
cantaba la rana,
Cucú, cucú,
debajo del agua.
Cucú, cucú,
Pasó un caballero
Cucú, cucú,
de capa y sombrero
Cucú, cucú,
pasó una señora
Cucú, cucú,
con traje de cola
Cucú, cucú,
pasó un marinero
Cucú, cucú,
vendiendo floreros
Cucú, cucú,
pidió de un ramito
Cucú, cucú,
y no se lo dieron
Cucú, cucú,
me puse a llorar. (Bis)



4CANCIÓN ARROZ CON LECHE



Arróz con leche, me quiero casar
con una señorita de San Nicolás
que sepa coser,  que sepa bordar
que sepa abrir la puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita del barrio del rey
me quiero casar y no sé con quién
Con ésta sí, con ésta no, con esta señorita me caso yo.



5- LA FAROLERA



La Farolera tropezó
y en la calle se cayó
y al pasar por un cuartel
se enamoró de un coronel.

Alcen las barreras
para que pase la Farolera
de la puerta al sol
Subo la escalera
y enciendo el farol.

A la media noche
me puse a contar
y todas las cuentas
me salieron mal.

Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho dieciséis,
y ocho veinticuatro,
y ocho treinta y dos.
Ay, niña bendita,
me arrodillo en vos.

7- RONDA DE LAS VOCALES



Salió la a, salió la a
no sé a dónde va (bis)
a comprarle un regalo a mi mamá
a comprarle un regalo a su mamá

Salió la e, salió la e
no se a dónde se fue (bis)
fui con mi tía Marta a tomar té
fue con su tía Marta a tomar té

Salió la i, salió la i
y yo no la sentí (bis)
fui a comprar un punto para ti
fue a comprar un puntico para mí

Salió la o, salió la o
y casi no volvió (bis)
fui a comer tamales y engordó
fue a comer tamales y engordó

Salió la u, salió la u
y que me dices tú (bis)
salí en mi bicicleta y llegué al Perú
salió en su bicicleta y llegó al Perú

A, e, i ,o, u, a,e
A, e, i, o, u
A, e, i, o, u, i, o
A, e, i, o, u

8- SE ME HA PERDIDO

Yo se la he encontrado,
cataplín, cataplín, cataplero
yo se la he encontrado
en el fondo del jardín.

Haga el favor de entregarla
cataplín, cataplín, cataplero
haga el favor de entregarla,
del fondo del jardín.

¿En qué quiere que la traiga,
cataplín, cataplín, cataplero
en que quiere que la traiga
del fondo de jardín?

Tráigamela en sillita,
cataplín, cataplín, cataplero
tráigamela en sillita,
del fondo del jardín.

Aquí la traigo en sillita,
cataplín, cataplín, cataplero
aquí la traigo en sillita,
del fondo del jardín.

9- SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON



Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así...
así las lavanderas.

Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así ...
así las planchadoras.

Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así...
así los militares.

Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así...
Así las cocineras.

Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así...
así me gusta a mí.

10- NIEVE QUE CORTAS PATITA


-Nieve que cortas patita,
¿por qué sois mala?
-Yo no soy mala;
el sol es malo,
me derrite a mí.

-Sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?
-Yo no soy malo;
la nube es mala,
que me ataja a mí.

-Nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois mala?

-Yo no soy mala;
el viento es malo,
que me lleva a mí.

-Viento que llevas nube,
nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?

-Yo no soy malo,
la pared es mala,
que me ataja a mí.

-Pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois mala?

-Yo no soy mala;
mala es la rata
que me cava a mí.

-Rata que cavas pared,
pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois mala?
-Yo no soy mala;
malo es el gato
que me come a mí.


CAPITULO III


CONCLUSIÓN

Esperamos que sea de su servicio este documento , nos podemos dar cuenta que existen muchas maneras para que el ser humano y en especial los niños tengas espacios y situaciones de entretenimiento, aprendizaje,ocio y muchas cosas positivas que le sirvan para su desarrollo personal y físico.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Estudiantes Universidad del Atlántico 

JUAN CORRO
DANIELA QUESADA
RAUL RIVERA
JOSÉ MALO
MAYO 2014

1 comentario:

  1. Un post lleno de información que nos va a venir genial para hacer algunos cambios con los juegos infantiles para adultos, vitales para ir mejorando las relaciones entre empleados, muy útil Daniela

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